Πώς τα βιντεοπαιχνίδια επιβραβεύουν τον εγκέφαλο

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι μακράν η ταχύτερα αναπτυσσόμενη σε σχέση με όλα τα άλλα σύγχρονα μέσα. Η εταιρεία έρευνας αγοράς βιντεοπαιχνιδιών Newzoo, στην ετήσια αναφορά της υπολογίζει για το 2020 παγκόσμια έσοδα ύψους 159,3 δισεκατομμυρίων δολαρίων, μία αύξηση της τάξεως του 9,3% σε σχέση με το προηγούμενο έτος. Προβλέπει παράλληλα ότι η αγορά θα ξεπεράσει τα 200 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το τέλος του 2023. Αν συγκρίνουμε αυτόν τον αριθμό με τα έσοδα του 1990, όταν η βιομηχανία άξιζε μόλις 10 δισεκατομμύρια, είναι εύκολο να κατανοήσουμε την εκθετική αύξηση στα έσοδα του κλάδου.

Αυτό μπορεί από κάποιους να εκληφθεί ως ένας ανησυχητικός δείκτης, ότι κάτι πάει λάθος στην κοινωνία μας. Σήμερα, οι παίκτες ξοδεύουν δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως αγοράζοντας εικονικά αντικείμενα που υπάρχουν μόνο σε βιντεοπαιχνίδια. Ας πάρουμε για παράδειγμα τον επιχειρηματία Jon ‘Neverdie’ Jacobs, ο οποίος αγόρασε ένα εικονικό νυχτερινό κέντρο διασκέδασης στο παιχνίδι Entropia Universe για $100,000, αφού πούλησε το πραγματικό του σπίτι. Στη συνέχεια το γέμισε με σπάνια αντικείμενα για να προσελκύσει άλλους παίκτες. Ο ίδιος πούλησε αργότερα το διαστημικό του θέρετρο για $635,000, δημιουργώντας ένα νέο παγκόσμιο ρεκόρ για το πιο πολύτιμο εικονικό αντικείμενο που έχει πουληθεί ποτέ μεταξύ παικτών. Το παιχνίδι Pokémon Go από την άλλη, έχει 1,3 δισεκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο και πολλοί από αυτούς παίζουν σχεδόν κάθε μέρα. Εύλογα λοιπόν κάποιος μπορεί να αναρωτηθεί. Μήπως ζούμε σε έναν παράλογο κόσμο; Πώς εξηγούνται όλα αυτά τα γεγονότα;

Αν εξετάσουμε το θέμα υπό το πρίσμα της ανταμοιβής ή επιβράβευσης μπορούμε να απαντήσουμε στο ερώτημα γιατί ο κόσμος ασχολείται τόσο έντονα, ξοδεύει άπλετο χρόνο αλλά και πραγματικό χρήμα σε ένα εικονικό περιβάλλον. Όταν κάνουμε λόγο για επιβράβευση εννοούμε τις έντονες συναισθηματικές ανταμοιβές που προσφέρει ένα παιχνίδι στους παίκτες, τόσο σε ατομικό, όσο και σε συλλογικό επίπεδο. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δύο διαφορετικές διαδικασίες λαμβάνουν χώρα. Από τη μία πλευρά, υπάρχει η φιλοδοξία και η θέληση της επίτευξης ενός στόχου. Της νίκης. Από την άλλη, υπάρχει η απόλαυση, η διασκέδαση. Οι δύο αυτές διαδικασίες, η φιλοδοξία για τη νίκη και η απόλαυση είναι άρρηκτα συνδεδεμένες. 

Ο άνθρωπος έχει εξελιχθεί ώστε να ικανοποιείται από τον κόσμο με συγκεκριμένους τρόπους. Ως ένα ευφυές, πολιτισμένο ον διεγείρεται από την επίλυση προβλημάτων και τη μάθηση. Παρόλο που δεν υπάρχει ακόμη συναίνεση για το αν είναι σωστό να κατηγοριοποιούμε τα παιχνίδια σε αγορίστικα και κοριτσίστικα, και τα δύο φύλα διεγείρονται εξίσου από τις ίδιες τεχνικές ανταμοιβής. Αυτό συμβαίνει όταν οι νευρώνες του εγκεφάλου απελευθερώνουν ντοπαμίνη (η αλλιώς την ορμόνη της χαράς), η οποία παίζει ρόλο στο σύστημα επιβράβευσης όπου ελέγχονται τα κίνητρα, οι επιθυμίες και οι πόθοι.

Τεχνολογικά, είμαστε πλέον σε θέση να φτιάχνουμε κόσμους που μπορούν να ικανοποιούν αυτή μας την ανάγκη για επίλυση γρίφων και προβλημάτων. Και το εκπληκτικό είναι πως έχουμε τη δυνατότητα να καταμετρήσουμε τα πάντα, ώστε μέσω ιστορικών δεδομένων να βελτιώνουμε τα παιχνίδια σε συνεχή βάση. Οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να κατανοούν τον τρόπο με τον οποίο παίζουν εκατομμύρια άνθρωποι και να βαθμονομούν προσεκτικά το ποσοστό, τη φύση, τον τύπο και την ένταση των ανταμοιβών στα παιχνίδια, ώστε να κρατούν τους παίκτες αφοσιωμένους για μεγαλύτερο διάστημα. Για να δημιουργήσουν το λεγόμενο πρόγραμμα ανταμοιβών έχουν στη διάθεσή τους διάφορους μηχανισμούς.

Ο πρώτος είναι ένας απλός μηχανισμός. Πρόκειται για μία μπάρα προόδου. Η ιδέα είναι σχετικά απλή. Αντί να βαθμολογούμε τους παίκτες κάθε λίγο, τους δίνουμε ένα άβαταρ που εξελίσσεται σταδιακά. Έπειτα, τους θέτουμε πολλαπλούς μακροπρόθεσμους και βραχυπρόθεσμους στόχους για να τους κρατήσουμε αφοσιωμένους, με ποικίλα επίπεδα δυσκολίας. Τρίτον, κάθε προσπάθεια ανταμείβεται. Κάθε φορά που ο παίκτης καταφέρνει να ξεπεράσει ένα εμπόδιο και να πετύχει τους στόχους του, λαμβάνει λίγο χρυσό, πίστωση, ένα δώρο κλπ. Τέταρτον, υπάρχει συνεχής, γρήγορη και σαφής ανατροφοδότηση, η οποία είναι κρίσιμη και απολύτως απαραίτητη. Μας είναι πολύ δύσκολο να μάθουμε από τα λάθη μας, εάν δεν μπορούμε να συνδέσουμε τις πράξεις μας με τις συνέπειες τους. Ταυτόχρονα υφίσταται πάντα ένα στοιχείο αβεβαιότητας. Ο παίκτης δεν είναι ποτέ 100% σίγουρος ότι όσο χρόνο και αν ξοδέψει θα επιτύχει το απόλυτο σκορ. Μια γνωστή ανταμοιβή ενθουσιάζει τους ανθρώπους, αλλά αυτό που πραγματικά τους κάνει να μην τα παρατάνε είναι μία αβέβαιη ανταμοιβή.

Φυσικά, το μεγαλύτερο κίνητρο για τους ανθρώπους είναι οι άλλοι άνθρωποι. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μετατραπεί σε χώρους κοινωνικής δικτύωσης. Ο λόγος για αυτή τους την εξέλιξη είναι η ευγενής άμιλλα και η ευχαρίστηση που αντλούμε όταν μοιραζόμαστε στιγμές με τους συνομηλίκους μας, καθώς νιώθουμε οργανικό μέρος μιας κοινότητας. H αίσθηση αυτή του ανήκειν είναι από τους βασικούς λόγους για τους οποίους οι παίκτες παρακολουθούν ζωντανά τουρνουά, γίνονται επαγγελματίες παίκτες ή ξοδεύουν πραγματικά χρήματα για εικονικά περιουσ  ιακά στοιχεία.

Ποια είναι λοιπόν τα μαθήματα που μπορούμε να πάρουμε όταν παρακολουθούμε ανθρώπους να παίζουν παιχνίδια; Το μόνο σίγουρο είναι πως, παρατηρώντας την ψυχολογική και νευρολογική εμπλοκή ή δέσμευση των παικτών, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την τεράστια τεχνογνωσία των βιντεοπαιχνιδιών στο χώρο της εκπαίδευσης και ειδικά στη διαπαιδαγώγηση παιδιών με αυτισμό. Μπορούμε να μεταμορφώσουμε τον τρόπο με τον οποίο προσελκύουμε και παρακινούμε τους μαθητές, χωρίζοντας τα μαθήματα σε βαθμονομημένες μικρές εργασίες, με υπολογισμένο ρυθμό. Μπορούμε να ανταμείψουμε την προσπάθειά τους με συνέπεια και να χρησιμοποιήσουμε τους προηγμένους και πολύπλοκους μηχανισμούς ομαδικής συνεργασίας που βλέπουμε στα παιχνίδια προς όφελος της εκμάθησης. Αν το πετύχουμε αυτό θα έχουμε καταφέρει κάτι αρκετά πρωτοποριακό.